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애니메이션 역사, 애니메이션 발전 과정, 국내외 애니메이션

최초 3D 애니메이션과 픽사의 발전 역사

최초 3D 애니메이션과 픽사의 발전 역사

최초 3D 애니메이션과 픽사의 발전 역사
최초 3D 애니메이션과 픽사의 발전 역사

최초의 100% CG 애니메이션은 1986년 픽사의 존 래스터에 의해서 제작된 '룩소 주니어'입니다. 픽사의 창립 작품인데요. 아카데미상에 노미네이트 되기도 했죠. Siggraph라고 세계 최대의 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스에 선을 보였던 작품입니다. 존 라세터는 당시 3D로 표현하기 좋은 친밀한 모델을 찾다가 자신의 책상 위에 있던 램프를 소재로 삼아서 캐릭터를 제작하였습니다. 이 애니메이션은 여러 가지로 의미가 있는데요. 딱딱한 쇠로 만든 램프를 살아있는 CG 캐릭터로 만들었다는 점이에요. 물체의 모습은 유지하면서 그 속에 감정과 움직임을 끌어내서 개성 있는 캐릭터로 만들었어요.

존 라세터

존 라세터는 디즈니에 근무하면서 캐릭터를 살아 움직이게 하는 원리를 체득하고 있었죠. 2D 애니메이션에서 사용하는 스쿼시엔 스트레치라든지 앤 티스 페이션 같은 움직임의 원리를 3D 애니메이션에 똑같이 적용하여서 호감 있는 멋진 캐릭터를 탄생시킨 거죠. 또한 캐릭터의 감정을 어떻게 표현해야 하는 것을 알고 있었던 거죠. 룩소 주니어 아기 램프가 공을 보고 깡충깡충 뛰는 장면이 두 번 나오거든요. 처음에는 흥분해서 깡충, 깡충 이렇게 뛰고요. 뒤에는 공이 터지는데, 그때 그 공을 보고 슬픈 표정을 하면서 깡충, 깡충 이렇게 뛰는 게 있어요. 이처럼 캐릭터가 무엇을 생각 있나 어떤 감정이 있나 표현하는 것, 즉 캐릭터에 인격을 부여하는 것이 중요합니다. 이런 것을 어떻게 잘 표현하나 못 하나에 따라서 캐릭터가 호감 갈 수도 있고 스토리가 흥미로울 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 또한 룩소 주니어에서는 self shadowing이라는 기법으로 자동으로 그림자가 생성되는 기술을 적용하였습니다. 3D Max나 Maya(마야), 시네마 4D 등 3d 소프트웨어를 현재 사용하는 사람들은 '자동 그림자 생성이 뭐가 그렇게 신기하지?' 이러고 생각할 수 있어요. 그러나 제가 처음 컴퓨터 그래픽스를 배우기 시작한 1995년도만 해도 빛의 색상을 바꾼다거나 물의 파장, 불 이런 것을 표현하는 것은 모두 C 프로그래밍으로 처리해야만 했어요. 예술가들이 작품을 만들을 위해서 사용하는 모든 소프트웨어는 예를 들어 마야, 포토샵, 일러스트레이터 등 모두 과학자들 그들이 배운 수학, 과학, 코딩 수업을 통해서 만들어낸 작품이거든요. 그래서 저도 컴퓨터 그래픽스를 배울 때 C 프로그래밍, 오픈 GL(Graphic Library) 이런 수업을 5개나 들어야 했죠. 그러나 이 소프트웨어들은 점점 아티스트들이 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공해서 C 프로그래밍 없이도 간단한 버튼으로 다이내믹한 효과들을 표현할 수 있게 되었습니다. 기술의 발달로 예술가들은 점점 좋은 소프트웨어를 쉽게 사용할 수 있고 또 보편화되었기 때문에 스토리텔링 등 창의성이 더욱 중요해진 거죠. 제가 처음 3D 컴퓨터 그래픽스를 배울 당시 1995년인데, 워크스테이션 컴퓨터와 소프트웨어를 합인 가격이 너무 비싸서 개인이 소장하는 것은 꿈도 꿀 수 없었어요. 그런데 요새는 노트북에서 작업을 할 수 있으니 정말 좋은 세상인 거 같아요. 그럼 다시 픽사 이야기로 돌아가죠. 룩소 주니어 단편 애니메이션 이후에 자전거 가게 특매 코너에 외롭게 놓여있는 레드라는 자전거 이야기를 다룬 단편 애니메이션을 제작했어요. 이때까지만 해도 야간 장면은 디지털 애니메이션 영화에서는 표현하기 힘들어서 찾아보기 힘들었죠. 그러나 이 작품에서 야간 장면을 훌륭하게 표현해냈어요.

최초의 컴퓨터 애니메이션 수상작

1988년 'Tin toy'라는 작품을 만들었는데, 여기에는 진짜 살아있는 사람의 손, 발, 관절, 피부, 표정을 디지털 애니메이션으로 처음으로 자연스럽게 보이는 것을 성공했죠. 단편 애니메이션 부분에서 아카데미상을 수상했습니다. 최초의 컴퓨터 애니메이션 수상작이었어요. 하지만 솔직히 지금 다시 보면, 여기에 등장하는 아기는 하나도 사람 같지 않아요. 차라리는 인형 같죠. 아기가 침을 흘리거든요. 그런데 그 침이 플라스틱처럼 입술에 이렇게 붙어 있어요. 그 당시 CG로는 액체를 표현했었기 때문이죠. 사람을 사람 같이 만드는 것은 우리에 장편 애니메이션 '토이스토리 1'을 만들 때까지도 해결 못했어요. 하지만 '토이스토리'의 모태가 된 작품이죠. 작품을 한 개씩, 한 개씩 제작할 때마다 연구개발을 꾸준하게 해서 기술이 발전해서 작품의 퀄리티를 한 층 더 정교하고 세련되게 되는 것을 알 수 있어요. 그렇지만 스토리나 그들 득유의 유머, 해악 그런 속은 처음부터 존재했다는 것을 알 수 있어요. 스토리텔링의 대가들이 모인 것 같습니다.