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애니메이션 역사, 애니메이션 발전 과정, 국내외 애니메이션

3D 애니메이션과 발전 양상

3D 애니메이션과 발전 양상

3D 애니메이션과 발전 양상
3D 애니메이션과 발전 양상

영화 특수효과에도 3D 컴퓨터 그래픽이 본격적으로 사용되기 시작했습니다. 1991년 '터미네이터 2'는 컴퓨터 그래픽의 역사에 있어서 상당히 중요한 작품이란 평가를 받고 있어요. 로봇이 사람의 모습에서 크롬 빛 경찰로 변하는 장면이라든지 불에서 크롬 인간이 걸어 나오는 장면들은 컴퓨터가 만들어낸 영상과 디지털 이미지 프로세싱 과정을 통해서 창조하였죠. 150여 가지의 특수효과 기법이 사용되었습니다. 이 결과, 멀리 테크닉의 놀라운 효과를 보여준 작품이 탄생되었는데, 이 영화의 특수효과 기술로 인해서 그 해에 아카데미 특수효과 상을 수상하였고 이후에 특수효과 영화에 엄청난 영향을 주게 되었습니다.

픽사와 디즈니의 협력

픽사는 디즈니와 협력관계를 맺었는데, 손으로 그린 것에 컴퓨터 애니메이션을 더하기 위해 디지털 색채 합성 시스템인 캡스를 만들어서 2D 애니메이션에 새로운 발전을 가져왔습니다. 디즈니의 '미녀와 야수'에서는 '인어공주'에서 부분적으로 성공을 거두었던 컴퓨터 그래픽을 획기적으로 발전시켜서 전면적인 컴퓨터 제작을 시도했어요. 이것이 대성공을 거두어서 종래에 애니메이션에서는 거의 불가능했던 배경의 이동이나 원근감의 표현이 실제 영화에 가까운 수준으로 실현되었죠. 이 영화에서 가장 눈여겨볼 장면은 벨과 야수가 춤을 추는 무도회 장면이에요. 그들이 춤추는 모습을 잡은 카메라는 영화에서 크레인을 이용한 부감 샷처럼 아주 입체적이고 360도 카메라를 이용해서 무도회장을 사실적으로 표현했습니다. 캐릭터는 2D로 하고 그리고 배경을 3D 컴퓨터 그래픽으로 제작한 후에 2D처럼 보이게 하여서 합성한 것이죠. 이런 장면은 지금까지 2D 애니메이션에서 구현된 적이 없어요. 모두 CG의 위력을 처음 선을 보이는 것입니다. 그래서 '미녀와 야수'는 컴퓨터 그래픽을 이용한 최초의 2D 애니메이션으로 기록되어 있습니다. 1992년, '알라딘'을 만들었는데요. '인어공주'와 '미녀와 야수'에 이은 디즈니의 흥행작으로써 3D CG를 눈에 띄게 도입하였습니다. 양탄자의 움직임과 입체감이 훌륭하고 동굴에서 양탄자를 타고 용암을 피해 탈출하는 장면 등은 3D 효과를 잘 살린 장면이라는 평가를 받았죠. 양탄자를 3D 모델링한 후 양탄자 텍스쳐를 매핑해서 살아있는 양탄자 캐릭터를 만든 거죠. 요술 램프를 찾아간 사막 장면도 보면, 파티클 시스템이란 기술을 사용했습니다.

쥐라기 공원과 CG

화석에 갇힌 모기의 피에서 추출한 공룡의 DNA를 첨단 기술로 복원한 공룡들이 일대 소동을 벌이는 내용의 SF 영화 '쥐라기 공원'이 1993년에 제작되었습니다. 스필버그 감독과 제작진은 여기 모든 공룡들을 완벽하게 재현하였어요. 모형 합성 촬영과 CG 작업으로 이루어낸 결과죠. 사람들이 한 번도 보지 못했던 공룡을 컴퓨터로 제작해서 또 한 번 사람들을 놀라게 했어요. CG로 공룡을 만들고 연기자들은 스튜디오 블루 스크린 앞에서 아무것도 없는 데서 연기를 한 다음에 합성을 한 거죠. 1994년 '라이온 킹'에서 엄청난 수의 들소 떼가 달려오는 그런 모습을 3D로 만들어서 다이내믹한 카메라 뷰를 연출할 수 있었습니다. 이 들소 떼가 지나가는 장면을 보면, 카메라를 바닥에서부터 위를 향하여 비추어서 소들이 달려가는 것을 밑에서 위를 촬영한 거죠. 이런 것은 2D에서는 표현하기 어려운 거죠. 거의 불가능한 거죠. 3D이기 때문에 카메라의 움직임과 위치가 자유로워서 자유로운 카메라 워킹을 할 수 있었던 것입니다. 3D CG로 만든 모델은 2D 느낌이 나도록 렌더링을 해서 서로 2D와 3D가 이질감이 없도록 없었어요. flock 애니메이션, 즉 떼 또는 군중 애니메이션이라는 말을 하는데요. 하나도 개 캐릭터를 잘 만든 후에 이것을 똑같은 캐릭터로 수백 개를 복사하는 거예요. 그다음에 각각의 그 캐릭터의 값을 조금씩 조절해서 캐릭터가 각기 다른 움직임을 갖도록 취하는 거죠. 그래서 이 flock 기법은 수천 마리의 물고기 떼 또 수천 마리의 새 떼, 이런 거를 표현할 때 굉장히 용이한 기법이에요. 후에 '노트르담의 꼽추'에 보면 광장에 사람들이 춤추는 장면이 있잖아요. 거기에도 한두 개의 캐릭터를 만들어서 복사를 수백 명 한 다음에 막 여러 사람이 있는 것처럼 만든 거죠. '뮬란'에서 기마 군사를 표현할 때도 똑같이 사용되었습니다.

쥬만지와 CG

'쥬만지'라는 영화가 있었죠. 할리우드 특수효과의 첨단 기술을 다시 발휘한 가족 모험 물로 건물을 부수는 코뿔소가 나오고 사람들을 물어뜯는 박쥐 떼들, 자동차를 밟아버리는 코끼리, 날카로운 이로 유리창을 긁어대는 독충. 여기에 출현하는 수십 여종의 그런 동물들은 실제로 우리가 보는 동물들인데, 다 CG예요. 컴퓨터 그래픽의 위력을 보여주는 것 같았어요. 앞전에 설명한 '쥐라기 공원' 같은 데서는 공룡이었잖아요. 사람이 한 번도 본 적이 없어요. 그래서 좀 이상하면 어때요? 아무도 눈치를 못 채겠죠. 그런데 여기에 등장한 동물들은 우리에게 너무 익숙한 것이어서 잘못하면 이상했을 텐데, 완벽하게 재현을 했어요. 제가 미국에서 공부할 당시에 '쥬만지'의 사자를 만들던 ILM의 라이팅 테크니컬 디렉터로 일하던 저희 선배가 있었어요. 팀 맥 라우린인데요. 그분이 와서 자기가 제작할 때 어려운 점을 설명해줬던 것이 지금 기억이 나네요. ILM은 industrial light&magic의 약자로서 많은 특수효과 영화를 제작하고 있죠. 그 선배가 모델링 된 사자에 털을 심는 작업을 했대요. 털을 심는데, 사자 목 쪽에 털이 자꾸 원하지 않는 방향으로 삐져나오는 거예요. 그래서 몇 날 며칠을 고민하면서 '삐져나온 털을 어떻게 할까?' 하다가 결국 해결을 못한 거예요. 그래서 그냥 방영을 했대요. 자기는 막 가슴을 졸이고 있었는데, 마침 사자가 나오는 장면을 봤는데, 그 장면에서는 어떤 장면이냐 하면, 로빈 윌리엄스하고 그 사자하고 막 대립해서 보는 그런 긴장된 상황이에요. 이 장면을 보고 관객들은 아무도 그 사자의 삐져나온 털을 본 사람은 없어요. 무서운 사자의 이빨과 로빈 윌리엄스에 집중되어서 이런 건 하나도 문제가 된 게 아니에요. 그러나 직접 만든 사람은 그게 굉장히 중요할 수도 있겠죠. 이제 이 CG 기술은 영화와 떨어질 수 없는 관계가 된 것입니다.